El modelo educativo en la actualidad tiene que ver con el individuo y su capacidad de incorporación en la sociedad, el sujeto desarrolla habilidades individuales a partir de su experiencia personal con su entorno con el fin de apropiarse de un conocimiento que le permita aprovechar los instrumentos que le permitan una vida en desarrollo, esta idea surge a partir del paradigma sociocultural que se basa en ideas de Vygotsky (Daniels: 2009).
De esta forma el ser humano ha desarrollado su inteligencia al punto en que es capaz de emplear instrumentos sociales tecnológicos que le ayudan a generar conocimiento. Estos instrumentos sociales de índole tecnológica impactan de tal forma en el proceso de enseñanza –aprendizaje que es indispensable que las autoridades incorporen la tecnología en la planeación y diseño de nuevos programas curriculares en todos los niveles de educación.
Este planteamiento requiere de una gran organización, ya que el contar con la tecnología no garantiza su éxito en el objetivo fundamental que es la generación de conocimiento de manera significativa. Para echar a andar un proyecto de tales magnitudes es de suma importancia que se deleguen las responsabilidades pertinentes comenzando por los diseñadores capacitados, así como los maestros quienes serán los actores principales junto con los alumnos en esta etapa de cambio.
También se necesita trabajar en conjunto con organizaciones cuya experiencia permita eliminar posibles barreras que surjan a la hora de implementar cambios en el sistema educativo. Como ejemplo tenemos el proyecto español Internet en la Escuela, el cual tuvo gran éxito de los niveles básico al intermedio superior. Se caracterizo por cumplir bajo condiciones de reusabilidad, accesibilidad y diseño de contenidos de forma libre, logró conjugar la enseñanza tradicional con el paradigma sociocultural del tiempo presente, la sociedad del conocimiento, era digital o como guste llamarlo.
Para evaluar este proceso de incorporación de objetos digitales a la educación, el paradigma sociocultural ofrece apoyo en la construcción de dicho material o para el desarrollo de ideas que pretendan revolucionar la educación de acuerdo a las demandas de la sociedad actual. Ante esta situación podemos mencionar los objetos de aprendizaje, recurso digital que tenga la capacidad de reutilizarse con la finalidad de favorecer la adquisición de conocimiento por parte de los estudiantes.
Las autoridades educativas, así como investigadores y docentes comprometidos con dar lo mejor de si ante su comunidad, tendrán en los objetos de aprendizaje la posibilidad de utilizarlos para generar procesos de aprendizaje, habilidades y actitudes para satisfacer las necesidades de los individuos en relación a su realidad imperante. Los objetos de aprendizaje son una mezcla de instrumentos pedagógicos y didácticos específicos, subjetividad, historicidad, comunicabilidad, etc. (Montoya: 2007).
Los objetos de aprendizaje pueden ser llamados objetos semióticos o multimodales, nos referimos a esto como videos, texto en formato digital, audio, imagen, etc. Para aprovechar estos recursos necesitamos de computadoras con acceso a internet primordialmente, así como pizarrones interactivos, para que el maestro y los alumnos tengan el apoyo de estos recursos para crear ambientes de aprendizaje que impacten en un aprendizaje significativo.
Se ha comprobado mediante investigación del uso de tecnologías en el aula que la implantación de recursos innovadores estriba en el desencadenamiento de motivación y creatividad en los alumnos al realizar actividades académicas mediante situaciones de discurso que propician la participación y la colaboración de los alumnos (Fernández: 2008).
Para evaluar el progreso de los estudiantes se debe tomar en cuenta el proceso y el producto que se obtenga, aprendizajes, aptitudes y técnicas. Los beneficios que se adquieran por este proceso influyen los ámbitos político, social y profesional. Cada profesor en su entorno académico será el encargado de diseñar los mecanismos de evaluación, tomando en cuenta las necesidades individuales de los alumnos en relación al tipo de curso que estén llevando, y así se determinaran las competencias adquiridas durante los cursos han cumplido con las expectativas. No solo en el uso de las herramientas tecnológicas sino en su función principal que es la de colaborar en el aprendizaje de los individuos.
Para concluir podemos destacar la importancia de las comunidades de practica dentro de las instituciones escolares, las autoridades deben replantear las reformas educativas considerando que las demandas de la sociedad necesitan hacer uso de los instrumentos tecnológicos, de crear ambientes adecuados para aprender, comunidades de practica en línea, y la implantación del uso apropiado de objetos de aprendizaje en un contexto multimodal dentro del paradigma sociocultural. Todo esto permea en la producción de un aparato cuyos engranes sirvan en la construcción de una sociedad con individuos íntegros que fomenten el desarrollo de la sociedad.
Referencias
- Alanís González, M. (2007). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En A. Lozano Rodriguez, & J. V. BurgosAguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a distancia Centrado en la Persona (pág. 107-123) México Limusa.
- Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
- Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.
- Fernández-Cárdenas, J. M. (2008). The situated aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages together? Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.
- Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.
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